インテル スレッディング・ビルディング・ブロック ―マルチコア時代のC++並列プログラミング ― 2008年02月28日 08時37分50秒
ASAHIネット(http://www.asahi-net.or.jp)のjouwa/salonからホットコーナー(http://www.asahi-net.or.jp/~ki4s-nkmr/ )に転載したものから。
---
http://iiyu.asablo.jp/blog/2008/02/22/2651283
John Alderman(著), Mark Richards(写真), 鴨澤 眞夫(翻訳)「Core Memory―
ヴィンテージコンピュータの美」
http://iiyu.asablo.jp/blog/2008/02/23/2654047
Re: John Alderman(著), Mark Richards(写真), 鴨澤 眞夫(翻訳)「Core
Memory―ヴィンテージコンピュータの美」
の流れで、オライリー・ジャパン、ヨイショモードです。\(^O^)/
もう世の中は、個人でもマルチコアのマシンをもつマルチスレッド、マルチ
コア時代。
インテルは、スレッディング・ビルディング・ブロック(TBB)というマルチ
スレッドライブラリをオープンソースで出しています。
この解説書の日本語版が、オライリー・ジャパンから出たばかり。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4873113555/showshotcorne-22/
インテル スレッディング・ビルディング・ブロック ―マルチコア時代のC++
並列プログラミング (単行本)
James Reinders (著), 菅原 清文 (監修), エクセルソフト株式会社 (翻訳)
関連情報は、
http://www.oreilly.co.jp/editors/archives/000159.html
をどうぞ。
目次などは、
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113555/
をどうぞ。
---
http://iiyu.asablo.jp/blog/2008/02/22/2651283
John Alderman(著), Mark Richards(写真), 鴨澤 眞夫(翻訳)「Core Memory―
ヴィンテージコンピュータの美」
http://iiyu.asablo.jp/blog/2008/02/23/2654047
Re: John Alderman(著), Mark Richards(写真), 鴨澤 眞夫(翻訳)「Core
Memory―ヴィンテージコンピュータの美」
の流れで、オライリー・ジャパン、ヨイショモードです。\(^O^)/
もう世の中は、個人でもマルチコアのマシンをもつマルチスレッド、マルチ
コア時代。
インテルは、スレッディング・ビルディング・ブロック(TBB)というマルチ
スレッドライブラリをオープンソースで出しています。
この解説書の日本語版が、オライリー・ジャパンから出たばかり。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4873113555/showshotcorne-22/
インテル スレッディング・ビルディング・ブロック ―マルチコア時代のC++
並列プログラミング (単行本)
James Reinders (著), 菅原 清文 (監修), エクセルソフト株式会社 (翻訳)
関連情報は、
http://www.oreilly.co.jp/editors/archives/000159.html
をどうぞ。
目次などは、
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113555/
をどうぞ。
ゲームとAI, 実例で学ぶゲームAIプログラミング, ゲーム開発者のためのAI入門 ― 2008年02月28日 08時48分10秒
ASAHIネット(http://www.asahi-net.or.jp)のjouwa/salonからホットコーナー(http://www.asahi-net.or.jp/~ki4s-nkmr/ )に転載したものから。
---
http://iiyu.asablo.jp/blog/2008/02/28/2670355
インテル スレッディング・ビルディング・ブロック ―マルチコア時代のC++
並列プログラミング
に続いて、もう1つ。オライリー・ジャパン、ヨイショモードその2です。\(^O^)/
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4873113393/showshotcorne-22/
実例で学ぶゲームAIプログラミング (大型本)
Mat Buckland (著), 松田 晃一 (翻訳)
のサンプルPDFがありますね。
http://www.oreilly.co.jp/editors/archives/000128.html
『実例で学ぶゲームAIプログラミング』サンプルPDF公開
をどうぞ。
紹介し忘れてるけど、
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4873112168/showshotcorne-22/
ゲーム開発者のためのAI入門 (単行本)
デイビッド・M. ボーグ (著), グレン シーマン (著), クイープ (翻訳)
は、買ってちょっとは読んだ。
最近のゲーム開発本みたいなのは、Direct Xを使って3Dでどうのこうのとか、
グラフィックAPIのハウツーものが多いでしょ。そういうのと比べて、すごく
異彩を放っていたので。
読んだのは、もう3年くらい前だったと思うけど、パターンムーブメントが
面白かったかな。ベイズ法とか、いろんなこと使うんです。ニューラルネット
や遺伝的アルゴリズムはいかにもAIですけどね。
---
http://iiyu.asablo.jp/blog/2008/02/28/2670355
インテル スレッディング・ビルディング・ブロック ―マルチコア時代のC++
並列プログラミング
に続いて、もう1つ。オライリー・ジャパン、ヨイショモードその2です。\(^O^)/
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4873113393/showshotcorne-22/
実例で学ぶゲームAIプログラミング (大型本)
Mat Buckland (著), 松田 晃一 (翻訳)
のサンプルPDFがありますね。
http://www.oreilly.co.jp/editors/archives/000128.html
『実例で学ぶゲームAIプログラミング』サンプルPDF公開
をどうぞ。
紹介し忘れてるけど、
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4873112168/showshotcorne-22/
ゲーム開発者のためのAI入門 (単行本)
デイビッド・M. ボーグ (著), グレン シーマン (著), クイープ (翻訳)
は、買ってちょっとは読んだ。
最近のゲーム開発本みたいなのは、Direct Xを使って3Dでどうのこうのとか、
グラフィックAPIのハウツーものが多いでしょ。そういうのと比べて、すごく
異彩を放っていたので。
読んだのは、もう3年くらい前だったと思うけど、パターンムーブメントが
面白かったかな。ベイズ法とか、いろんなこと使うんです。ニューラルネット
や遺伝的アルゴリズムはいかにもAIですけどね。
最近のコメント